柯雯曦模仿"不死鸟"走红非意外_【个人能开增值税专用发票吗【代办电话13434104765;QQ2188982664】】

“瓦的学妹已经进入高端局了。”

17日,在深圳大运游泳馆进行的全运会女子400米个人混合泳决赛上,年仅14岁的湖北选手柯雯曦以优异的成绩晋级下一轮,这是她首次参加全国性的比赛。她在出场视频中模仿了无畏契约特工“不死鸟”的动作,这一片段在抖音迅速走红。

一天内,多家泛娱乐类MCN机构均制作了视频对此次比赛进行转播转发,而原作者柯雯曦的完整版参赛视频也在一时间获得超过167.7万的点赞和近76.3万次转发的关注。就连现在在抖音搜索“柯雯曦”的模仿视频同样非常火爆,热度远超她本人真实赛况。

大多数观众对此事表示颇为惊讶。

不但在评论区内掀起了对“她也是瓦”的质疑,还延伸出“瓦学妹登上了高端局”的话题词。

事实证明,运动员玩电子游戏从来就不是什么稀奇的事情。过去的十来年里,不少体育界的名人在公开场合表示,他们对游戏有着深厚的情感。

比如十年来热爱魔兽世界的姚明最近更钟情于麦登NFL 25的游戏詹姆斯等众多NBA球员则表示自己会75%都打电子游戏

但与当下不同的是,在过去,运动员玩游戏往往只被视为他们的私人兴趣,偶尔被观众或者媒体拍到,也只是当作生活花絮处理,远未成为能够引发大规模讨论的公共议题。

回顾老新闻就很有代表性了。

2015年,当中国职业篮球选手周琦出现在网吧时,新闻报道非常少。在搜索引擎上查找到的仅是极少数几条相关报道。

到了二零一八年,丁俊辉在短暂休赛期又在网吧偶然被媒体所捕捉,在过去那会儿的公众舆论中相关讨论基本都是“适度娱乐”“调整心态”。

不论是在影响力和关注度上,都无法比拟当今柯雯曦模仿视频在社交媒体上的巨大流量了,动辄几十万转发,数百万点赞。

这种影响力规模及公众态度的剧烈转变是由众多因素综合作用的结果

其次,过去10年间游戏与电子竞技已经从边缘地位发展成为主流文化的一部分。

在《“我本是辅助,今晚来打野”:王者荣耀走出符号排斥》这篇文章中我们提及,自推出以来,《王者荣耀》用了不到十年时间,成功融入大众文化之中,并且产生个人能开增值税专用发票吗【代办电话13434104765;QQ2188982664】了巨大的影响力。它的存在不仅改变了许多用户的游戏习惯,还弱化了公众对游戏的刻板偏见,使其成为了年轻人之间的共同语言和兴趣爱好。

在这种文化的土壤中,“运动员玩电子游戏”不再是早期普遍认为的贬义词,人们接受并认可这种行为的现实性。

此外,在一定程度上,体育明星已经开始从一个严肃的角色转变成为更接近日常生活、更能引发共鸣的自然内容创造者了。

自从2016年里约奥运会,傅园慧意外走红后,中国运动员在网络上展示自我的方式和空间有了很大的扩展,并且这一批年轻运动员渐渐习惯了在社交媒体平台上发布短片、直播以及动态的方式来展示他们的日常生活。

这样的描述更加贴近生活的感受,能促使玩家自然而然地分享自己的喜好和兴趣。而且这些信息在年轻人主导的视频社交平台上的流传速度极快,并且几乎无需额外支出成本,就能够广泛传播开去。

更值得关注的是,在游戏上花费时间的体育选手并非新人,这已经成为了一种长久存在的情况了。

正如我们前面提过的那样,在过去的十年中,无论篮球、排球、足球,还是一些其它运动项目,运动员们游戏行为从来不会减少。

但是在早期传播系统中这类内容通常都被视为不重要的日常琐事或者由于整个社会对于游戏的偏见而被刻意弱化。

然而,当前的网络传播生态正在发生变化,短视频应用推荐算法的变化,用户的用户生成内容模仿现象,以及培训机构的内容捕捉技巧,都加剧了这一种日常行为在社交媒体上的传播效果。

这就是为什么柯雯曦的相关内容能在短时间内走红,而过去的类似“网吧偶遇”却并没有引起什么轰动的原因所在了。

之所以看上去像是新的趋势,其原因并不复杂。最主要的决定因素在于,在社会年龄结构发生变化之际,电子竞技与网络游戏正逐渐适应这种变化,成为一种个人能开增值税专用发票吗【代办电话13434104765;QQ2188982664】主导性文化的组成部分。

这里所谓的“被动”并不意味着游戏突然变得更优秀或是电子竞技行业在一夜间获得了突飞猛进的专业化发展,而是来源于游戏以及电子竞技这一领域真正地进入了新一代青年一代的成长阶段,他们成了当前社会中最为重要的主体成员之一。

他们是互联网平台的主要使用者,同时又是媒体内容的重要消费者,并且已经成为讨论热点和公共话题的主要推动力量。

对他们来说电子竞技与游戏在日常生活中是必不可少的一部分,所以不需要特意去强调或认可它们就可以被自然而然的识别为一种自然的文化形式,这种改变是在这样的结构性变革下产生的,电子竞技和游戏相关的内容自然而然地就进入了主流社会文化的语境当中了。

当人们对某种文化的理解产生变化时,年轻人对游戏中的一些主题及现象,在社交媒体上的讨论也随之发生了变化。这些话题从原先被视为“非主流”、“小众”的内容,变成了可以在公开场合探讨并广为流传的话题。

但平台对这类内容并没有戒备,传统媒体也开始借助游戏梗和电子竞技的叙事方式来同年轻的受众群体建立联系,并且一些品牌也在通过游戏化的形式来进行自我表达。

在整个社会中对游戏的看法已经发生根本性变化,过去曾被误读为不被认可、存在偏见的态度如今正在转变为普遍接受和肯定。这种态度的变化使得与游戏相关的内容传播几乎不受限,而且在信息扩散方面可以比其他主题更加迅速有效。

在这种环境中,游戏成为了年轻人们间的共同象征。

不论是游戏中梗、角色名称或是各种段位设定,或者是直播中流行的话语,以及围绕着电子竞技选手与赛事所进行的各种二次创作内容,都可以为很多人快速理解和广泛接受。

如果一种符号系统得到足够多的年轻人的认可,则其具有天然的传播力,可以轻易跨越本民族的界限,被用于解释各种现象和人物。

没有传输空间没有理解土壤也没有社会气氛,在过去,运动员玩游戏仅是一种消遣,难以在大众间引起共鸣,但今天的新型文化传播方式可以赋予其新的生命力。

简而言之,“新趋势”的出现并不是突如其来的热浪,而是由于社会结构的变化以及电竞和游戏文化日益增强的认可度共同作用的结果。